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    3. 技術觀點

      加強技術投入,共享技術成果

      交互性被認為是有害的


      編輯:杭州大顯網絡科技有限公司更新日期:2009-05-26
      BretVictor寫了篇名為“MagicInk-InformationSoftwareandtheGraphicalInterface”的文章,這篇文章在國內外的一些設計社區中都引發了不少討論。

      ………………

      內容簡介:
      糟糕的用戶體驗和缺乏幫助信息的軟件界面,激勵著我們數十年來致力于研究“人機交互”。本文,我的觀點是:長期以來我們過于注重“交互”,這可能是一種誤導。我認為,對于大多數軟件——也就是我們所說的“信息化軟件”來說,交互無論對于用戶還是設計師實際上都是一種負擔,用戶的目標可以通過其他手段更好地被滿足。

      所謂“信息化軟件”設計其實可以被看作是情境關聯信息圖形設計。我論證了信息圖形化設計的住要任務和三種目前常用的獲悉情境關聯的途徑,而交互是其中最次要的一種。當論證完這些設計理念在文化上變遷的必然性之后,我會開始進行設計。我概述了這樣一種工具——它可以讓設計師在沒有技術支持的條件下根據數據生成圖形,以及這樣一個平臺──它可以在獨立程序之間進行空前級別的隱形情境共享。在結論中我斷言:隨著技術水平的不斷提高,信息化軟件的設計原則將會變得越來越重要。

      盡管這篇論文提出了許多具體的設計和工程理念,但文章的最大意圖是——介紹信息化軟件設計中的“統一理論”,向那些質疑軟件世界是否如他們所知的那么“平”的設計師提供設計的靈感和方向。

      ………………以下是“交互設計”章節的內容………………

      交互性被認為是不利的

      ChrisCrawford為交互定義了一個三個階段的進程:獲悉指令,判斷含義,作出回應。對于操作型軟件來說,交互是十分有必要的:用戶通過查看所呈現的內容,判斷并執行下一步的操作。軟件進而執行用戶的操作要求,顯示更新的內容。能循環反饋并有效執行的交互就像是在同軟件”說話”,過程順暢且迅速。它的操作體驗無異于使用通常的物理工具。

      而信息化軟件則恰恰相反,它類似于我們平常生活中的“閱讀”,而不是操作。它的目標是“認知”──構建一個意識上的模型。因此,用戶需要聆聽軟件,思考它說了些什么…而手動操作則很少出現。手動操作存在的唯一理由就是它能夠明確提供一些情境,使得軟件能夠在缺乏關聯數據的初期積累更多信息。對信息化軟件而言,所有的交互基本上都是圍繞數據空間進行的。

      例如,Amazon的數據空間是由其分類目錄組成的。黃頁中包含了所有企業名單;電影指南中包含所有上映時間和電影資料;機票預訂中包含了所有機場的行線信息。在所有這些情境中,每一次的交互,包括點擊鼠標,敲擊鍵盤,搜索關鍵詞和選擇菜單,都是為了將用戶的視線吸引到數據空間。簡單來說,這就是導航。

      AlanCooper把在認知過程中的附加工作比作是使用工具時的額外負擔──它無法直接到達目標。舉例來說,給機車加油只是讓它作為了汽車運行的動力,而并沒有讓車到達目的地──這才是最終目標。Coopper斷言,軟件導航只是個完成目標的中介。

      關于導航,最重要的是要知道,幾乎在所有情況下,他代表著純粹地附加工作?;蛘咧辽俸芙咏郊庸ぷ?。除了在游戲里,用戶目標就是成功的穿越障礙或迷宮來成功導航之外,在軟件里,導航不能滿足用戶的目標‘需要或者期望,不必要的或困難的導航會成為用戶沮喪的主要原因,實際上,在作者看來,糟糕的導航是任何應用軟件或者系統──桌面的,基于Web的或者其他系統設計中的頭號問題。

      如果所有的交互都只是導航,那導航就應該算做是頭號軟件問題,它另交互看起來糟透了。不過,與其他兩種情境關聯的來源相比,互動性還存在更為嚴重的問題,而不僅僅只是令人沮喪地浪費時間:

      1)用戶必須明確知道她想要什么才能要求獲得什么。而那些提供歷史數據和環境關聯的軟件可以主動為用戶推導出潛在的相關信息,否則,用戶自己不會有明確的概念去要求獲得這些信息。純粹的交互軟件迫使用戶提出明確需求。
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